Die Regeln
Gespielt werden 3 Runden á 40 Spiele.
Gespielt werden Rufspiele, Wenz, Soli und Überkreuz-Spiele.
Geier wird nicht gespielt, da dieses Spiel nicht in allen kommunalen Territorien Hochfrankens üblich ist.
Nicht gespielt werden Hochzeiter, Ramsch o.ä.
Es gibt beim ProHof-Schafkopfturnier KEIN Kontra (und entsprechend kein Re), um allen Interessierten gute Spielchancen einzuräumen, ungeachtet ihrer Spielerfahrungen.
Die Spielstätte kann selbst entscheiden, ob zusätzlich mit Geld gespielt wird und ob am Spielabend intern Preise ausgespielt werden, dies hat keinerlei Auswirkung auf den ProHof-Turnierbetrieb.
Spielverlauf
- Allgemeine Standards wie Mischen, Abheben, Klopfen, Fairness, Spielspaß sind bei den ProHof-Stadtmeisterschaften selbstverständlich.
- Solo ist das ranghöchste Spiel, dann folgt Wenz und Rufspiel.
- Sagt kein Spieler an, wird nicht eingeworfen, sondern „über Kreuz“ gespielt.
Es darf bis auf tout erhöht werden, wenn ein Mitspieler ein höheres Spiel ansagt (KEIN Contra!).
Wer „weiter“ sagt, darf nicht mehr an der Ansage teilnehmen, auch nicht erhöhen.
Wer ein Ruf-Spiel machen will, sagt zuerst, dass er „ein Spiel“ machen will, damit er seine Karten nicht verrät.
Wenz oder Solo wird hingegen sofort angesagt.
Punktewertung
Ruf-Spiel 10 Punkte, Über-Kreuz-Spiel 10 Punkte
Wenz 20 Punkte.
jedes Solo 30
jeder laufende Trumpf (Ober/Unter) ab Eichel zählt, ebenso „ohne Laufende“!
Schneider und „angesagt“ je 10 Punkte
Schwarz zählt 10, tout angesagt 20
Ein Spieler verliert mit „60“
Schneider frei mit „31“
Bei einem verlorenen Spiel werden dem Spieler diese Punkte nicht abgezogen – es werden nur die “guten“ Punkte notiert!
Über-Kreuz-Spiel: Das Spielerpaar, das „den Alten“ hat, braucht 61 Punkte zum Sieg. Gezählt wird wie Rot-Solo.
Beispiele zur Veranschaulichung
Spiel Wenz Solo
Grundwert 10 20 30
Schneider +10 +10 +10
angesagt+10
Schwarz
Tout angesagt +10
+10
+20 +10
+20
Mit oder ohne laufende (Trümpfe absteigend) je Trumpf +10 +10 +10 +10
Dem Spieler wird die dreifache Punktzahl (Solo/Wenz) angerechnet.
Rechenbeispiele:
Rufspiel mit 2 laufenden Obern, Schneider: Spiel 10, mit 2en 30, Schneider 40
Die beiden Gewinner erhalten je 40 Punkte gutgeschrieben
Schneiderwenz mit 3en schwarz: Wenz 20, angesagt 30, mit 3en 60, Schneider 70, Schwarz 80
Der Gewinner erhält 3 x 80 Punkte also 240 Punkte gutgeschrieben, wird das Spiel verloren erhalten die 3 Mitspieler je 80 Punkte gutgeschrieben.
Herz tout mit 4en: Herz Solo 30, Tout angesagt 50, mit 4en 90, Schneider 100 Schwarz 110
Der Gewinner erhält 3 x 110 Punkte also 330 Punkte gutgeschrieben
Solo mit 61 Punkten, „mit oder ohne Zweien“ 50 Punkte
Solo mit oder ohne Zweien, Schneider 60 Punkte
Solo mit oder ohne „Zweien“ und „Schwarz“ 70 Punkte
Solo mit oder ohne „Zweien“ und „Schwarz“, angesagt 90 Punkte
Solo mit sechs Laufenden (Eichel Ober bis Grün Unter), Schneider, Schwarz gewonnen 110 Punkte
Wenz mit 61 Punkten, „mit oder ohne Zweien“ 40 Punkte
Wenz mit oder ohne Zweien, Schneider 50 Punkte
Wenz mit oder ohne „Zweien“ und „Schwarz“ 60 Punkte
Wenz mit oder ohne „Zweien“ und „Schwarz“, angesagt 80 Punkte
Wenz mit Vieren (Eichel Unter bis Schnellen Unter), Schneider angesagt, Schwarz gewonnen 100 Punkte
Rufspiel mit 61 Punkten, mit oder ohne Zweien“ 30 Punkte
Rufspiel mit oder ohne Zweien, Schneider 40 Punkte
Rufspiel mit oder ohne „Zweien“ und „Schwarz“ 50 Punkte
Schreibweise: Gewinnt ein Spieler ein Solo schwarz ohne Ansage mit Zweien, werden ihm 210 Punkte gutgeschrieben (70 Punkte x 3 Gegenspieler = 210 Pkte)
Verliert der Spieler, erhalten die drei Gegenspieler jeweils 70 Punkte.